KOPIS
Dans Kopis vous devez défendre vos places forteresses, en repoussant les incursions des factions ennemies.
Vous vous retrouvez dans une bataille pour sécuriser vos forteresses et les colonies environnantes et ainsi fournir des refuges sûrs pour grandir et prospérer.
Les Factions doivent éviter d'être trop proches des bastions ennemis qui entraînent des dangers mortels pour ceux qui les entourent, tandis qu'elles devront développer les leurs, pour assurer des territoires prospères et florissants.
Qui sera capable de construire la meilleure forteresse pour étendre son influence et sa prospérité ?
Composants :
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1 planche (grille 6x6)
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16 jetons Faction (8 par couleur : Noir et Rouge)
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4 jetons Forteresse (2 noirs et 2 rouges)
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1 marqueur Bastion « dernier coup »
Décompte des points
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À la fin de la partie, les jetons rapporteront comme suit :
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Chaque jeton adjacent orthogonalement à une forteresse ennemie 0 point
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Chaque jeton adjacent orthogonalement à une forteresse amie 2 points
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Chaque jeton adjacent orthogonalement à une forteresse ennemie et à une forteresse amie 1 point
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Chaque jeton de faction adverse capturé 1 point
Configuration de la version de base :
Placez les 4 jetons Forteresse au centre de la grille, comme indiqué.
Disposez les 16 jetons autour de la grille, 4 de chaque côté, comme indiqué. Assurez-vous qu'un joueur ait les pions de sa faction devant lui et à sa gauche.
Placez le marqueur de dernier mouvement à côté du plateau.
Tout est prêt, commençons !
Début du tour :
En tant que premier joueur, vous placez une de vos factions sur la grille en la déplaçant selon l'orientation indiquée dans l'exemple, en faisant glisser un ou plusieurs jetons déjà sur la grille d'une case maximum ; cette dernière condition est nécessaire pour que le déménagement soit considéré comme valable.
A la fin du mouvement, le marqueur «dernier coup» est placé sur la faction qui vient d'être placée, cela indique que l'adversaire ne peut pas faire déplacer cette faction au tour suivant car elle a pris une position défensive.
Alternez les joueurs au fur et à mesure qu'ils déplacent leurs factions jusqu'à ce qu'ils soient tous joués.
Si en plaçant une nouvelle faction (provoquant ainsi le mouvement des autres) une faction se retrouve en dehors de la grille, elle est considérée comme capturée et est comptée comme indiqué (voir décompte).
Les forteresses ennemies et amies du Nouveau-Brunswick ne peuvent pas être repoussées hors de la grille.